انجمن استانداردهای متاورس دقیقاً چه چیزی را ایجاد می کند؟
درعوض، انجمن استانداردهای متاورس چیزی را که تروت از آن به عنوان “اتصال و محاسبات فضایی” یاد می کند، هدف گرفته است: اساساً، ارتباط و تعامل بین اشیاء دنیای واقعی و جهان های مجازی . این می تواند شامل همه چیز از فناوری مانند دوقلوهای دیجیتال باشد. -محیطهای مجازی و صنعتی که منعکسکننده دنیای واقعی هستند، برای مطالعه یا آزمایش چیزهایی استفاده میشوند که آزمایش آنها در زندگی واقعی غیرعملی است—خوب، بازیهای ویدیویی.
این که آیا بازی ویدیویی مانند Fortnite بهعنوان متاورس به حساب میآید یا خیر، بحثی است که هرگز مطرح نخواهد شد. حل و فصل شود. آنچه ملموستر است این است که بازیهای ویدیویی باید با دادههای پیچیده مانند مدلهای سه بعدی، انیمیشنها و شبیهسازیهای فیزیک کار کنند، که نمیتوان آنها را مانند یک تصویر ساده از یک برنامه به برنامه دیگر منتقل کرد. و دنیای بازی های ویدیویی به طور فزاینده ای برای چیزی فراتر از بازی ها استفاده می شود.
به جای تمرکز بر معنای متاورس به نوعی پیش بینی آینده، انجمن استانداردهای متاورس به گونه ای طراحی شده است که بر بلوک های سازنده آنچه که توسعه دهندگان امروزی نیاز دارند تمرکز کند. افراد دیگر (مثل من) میتوانند در مورد نامگذاری بحث کنند.
آنچه دنیای مجازی نیاز دارد
هنگام طراحی جهانهای مجازی—و بهویژه آن جهانهایی که قرار است با آنها تعامل داشته باشند. یکی واقعی – مقابله با حجم عظیمی از داده ها اجتناب ناپذیر است. هر شی یا شخصیت در یک بازی ویدیویی از دادههای هندسی (یعنی شکل جسم)، بافتها، ویژگیهای فیزیک مانند وزن و جرم، رفتارها، انیمیشنها، صداها و موارد دیگر تشکیل شده است.
Khronos امیدوار است که استانداردهای MSF بسیاری از این دادهها را به آسانی مانند یک JPEG امروزی قابل همکاری کند. معروف است، JPEG ها به قدری آسان قابل انتقال هستند و به قدری پشتیبانی می شوند که هیچ مقدار رمزنگاری نمی تواند کسی را متوقف کند از کلیک راست و ذخیره یک. برای مقایسه، اشیاء سه بعدی اغلب حتی کدام راه است. یک شی را از یک موتور بازی به موتور دیگر منتقل کنید و—اگر اصلاً بتوانید آن را وارد کنید—ممکن است خراب شود.
این جایی است که یک پروژه Khronos، glTF، قصد دارد کمک کند. این استاندارد باز که در ابتدا در سال 2015 منتشر شد، با فرمت های سه بعدی دیگر مانند فایل های OBJ و FBX رقابت می کند. از نظر تمثیلی، میتوانید OBJ را کمی شبیه فایلهای BMP قدیمی در نظر بگیرید: آنها از نظر فنی تصاویر هستند، اما فرمت آن بسیار محدود، ناکارآمد و درهمتنیده است. در همین حال، FBX کمی شبیه PSD است. آنها قدرتمندتر هستند، اما قالبی اختصاصی است که متعلق به یک شرکت واحد است.
در این استعاره دردناک، glTF کمی شبیه JPEG دنیای سه بعدی است. یا حداقل Khronos امیدوار است که چنین شود. بخشی از آنچه که فرمت JPEG را بسیار حیاتی کرده است این است که این یک استاندارد باز است که به اندازه کافی سبک و مفید بود تا مورد پذیرش گسترده قرار گیرد. glTF ممکن است به همان اندازه محبوب شود، یا ممکن است به یک مورد دیگر در لیست طولانی انواع فایل که میتوانید وارد کنید مخلوط کن، اما هرگز استفاده نکنید.
اما نیاز به استانداردهای قابل همکاری همیشه وجود خواهد داشت، البته فقط به عنوان بررسی فناوری اختصاصی. تروت توضیح می دهد: «اگر فاصله زیادی بین در دسترس شدن فناوری و استانداردی که آن را به طور آشکار در دسترس قرار می دهد وجود داشته باشد، پس این خطر وجود دارد که فناوری های اختصاصی در زیرساخت های متاورس قرار بگیرند، و من فکر نمی کنم هر کسی واقعاً این را می خواهد.»
***
منبع : https://www.wired.com